TR Anniversary II - Definitive Demo

16.01.2019 22:48 (zuletzt bearbeitet: 16.01.2019 22:52)
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#1 TR Anniversary II - Definitive Demo
va
vantastic ( gelöscht )

Den Anfang macht eine weitere Demo zu Tomb Raider 2 von den Autoren Bojrkraider und SrDanielPonces.

Download & Infos

Screenshots




Level 1



Level 2


Gespielt habe ich bisher das erste Level und einen Teil des neuen Venedig-Abschnittes. Finde es sehr gelungen, nur die Legend-Musik, die manchmal verwendet wurde, stört (mich) ein wenig.


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16.01.2019 23:32
#2 RE: TR Anniversary II - Definitive Demo
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Habe mir einmal das erste Video angeschaut. Schön gemacht - wirkt irgendwie wie TR II mit TR IV Elementen.
Reizt auf alle Fälle zum Spielen.


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17.01.2019 11:52
#3 RE: TR Anniversary II - Definitive Demo
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Die Bilder sehen gut aus.


Nur ein Genie, erkennt ein Genie.

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17.01.2019 15:39
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#4 RE: TR Anniversary II - Definitive Demo
va
vantastic ( gelöscht )

Boot gefunden.


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17.01.2019 16:53
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#5 RE: TR Anniversary II - Definitive Demo
va
vantastic ( gelöscht )

Im zweiten Level hätten einige Hinweise nicht geschadet. Das man auf Balkone springen kann, leuchtet noch ein. Aber am Markusplatz beim Glockenturm habe ich gleich zwei Türen übersehen, vor allem die Bodenluke ist praktisch nicht zu erkennen.


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17.01.2019 19:06
#6 RE: TR Anniversary II - Definitive Demo
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Ich hab bisher nur den ersten Level angespielt. Ich mag die TRA-Elemente und -Animationen nicht und auf einige Dinge könnte wirklich besser hingewiesen werden. Z.B. muss man ja ganz am Anfang nach einem Stock suchen, um die Bodenluke im ersten Turm zu öffnen. Die Mechanik ist komplett neu, aber ich dachte, es wäre eine der üblichen TR IV Bodenluken, die Lara einfach hochheben kann. Und da das erste Secret jetzt an einer anderen Stelle ist, war ich nicht auf den Vorsprung gesprungen, auf dem es vorher lag. Da hätte man ruhig etwas hinlegen oder andere Texturen, Licht oder eine fixe Kameraperspektive einbauen können, um den Spieler erstmal in Richtung des Stockes zu lotsen statt direkt in den Turm. Noch dazu dachte ich, dass die Deko an der Wand ein Schalter wäre und hab versucht, da dran zu springen.

TR IV mag von den Puzzles her das schwerste Core-Rätsel sein, aber dort gibt es so gut wie keine Stellen, an denen man wichtige Items übersieht, da Core diese immer gut in Szene gesetzt oder eine fixe Kamera drauf gehalten hat. Das ist so ein Ding, an das viele Custom Level Bauer irgendwie nicht denken.

Zitat
They wrote a script for Lord of the Rings and ended up having to perform it with finger puppets. A game that fails due to overambition is still better than a game that fails because it's beep-boop committee-designed sludge coughed out by a corporation staffed by robots. At least ambition implies that you have some kind of soul, rather than a CPU with fistfuls of money stuffed into it.
- Yahtzee


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17.01.2019 21:08
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#7 RE: TR Anniversary II - Definitive Demo
va
vantastic ( gelöscht )

Genau das wird im zweiten Level noch schlimmer, man läuft wieder viel doof rum ohne zumindest etwas an die Hand genommen zu werden, und die Autoren denke das wäre gutes Gameplay. Immerhin gibt es einige Bartolli-Symbole, die kennzeichnen, wo man hin soll. Die AOD-Hebel-Animation ist aber göttlich, ich denke ich frag da mal nach, ob ich mir die borgen kann!


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17.01.2019 22:37 (zuletzt bearbeitet: 17.01.2019 23:16)
#8 RE: TR Anniversary II - Definitive Demo
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Im ersten Level war mir nicht aufgefallen, dass man an der Stelle, die im ersten Video bei 9:15 gezeigt wird, um die Ecke hangeln kann. Ich dachte, das wäre nur, um nach unten zu kommen. Hätten diese Kletterkanten in ihrem "Inneren" eine andere Textur oder einen Schatten oder sowas, wäre das leichter zu sehen gewesen. Core hat an solchen Stellen oft mit anderen Texturen oder der Beleuchtung gearbeitet, damit man die Kanten gut sehen konnte. Es muss ja keine weiße Farbe an den Kanten sein wie in den Crystal-Spielen, aber ein bisschen optische Markierung schadet doch nicht. Ich hab jetzt bis zu der Stelle gespielt, an der man den Steinblock nach unten schieben muss und hätte ich sowas nicht schon in anderen Custom Levels gemacht, wäre ich nie drauf gekommen, dass das geht. Da wäre ein bisschen Tutorial nett gewesen. Na ja, mir fehlt noch dazu ein Puzzleteil und ich habe meines Erachtens nach alle Räume abgesucht, in die ich rein komme und nichts gefunden. Muss denn der erste Level direkt schon so schwer sein? Wie sollen denn dann erst die letzten Levels werden?

Edit:
Ich hab in dem Walkthrough-Video nachgeguckt. Diesen von einer Kante an eine höhere springen Move hasse ich einfach! In der alten Engine sieht man teilweise nicht, dass über Lara noch eine Kante ist, da die Kamera nach unten zeigt. Wieso müssen die Custom Level Bauer denn krampfhaft versuchen, Gameplayelemente in diese Engine einzubauen, die nicht gut rein passen?

Edit 2:
Ich bin jetzt bis zum Fallengang gekommen. Aber das tu ich mir nicht an! Die Klappmesser wurden so verändert, dass man nicht mehr drüber springen kann und in dem Gang mit den Bröckelböden zwischen den Messern sehe ich keinen Weg, wie ich durch kommen soll. Klar, ich könnte tausend mal meinen Spielstand neu laden, aber wieso sollte ich mir das antun? Und da wundert man sich, dass keiner der Custom Level Bauer in der Videospielbranche als Leveldesigner arbeitet.

Zitat
They wrote a script for Lord of the Rings and ended up having to perform it with finger puppets. A game that fails due to overambition is still better than a game that fails because it's beep-boop committee-designed sludge coughed out by a corporation staffed by robots. At least ambition implies that you have some kind of soul, rather than a CPU with fistfuls of money stuffed into it.
- Yahtzee


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18.01.2019 15:40 (zuletzt bearbeitet: 18.01.2019 15:41)
avatar  vantastic ( gelöscht )
#9 RE: TR Anniversary II - Definitive Demo
va
vantastic ( gelöscht )

Hab's seit gestern durchgespielt. Das Venedig-Level endet genau da, wo das Original weiter geht. Die letzte Location ist aber anscheinend nicht fertig texturiert worden (Dächer) oder hatte man keinen Bock mehr?

Wirklich "schwer" ist keines der beiden Level (Indy du kannst doch überall speichern ), auch die Fallengänge im Mauerabschnitt sind alle machbar. Allerdings werden durch die fehlenden Hinweise der Autoren einige Passagen unnötig schwer und somit auch lang. Das fängt bereits mit dem Stöckchen und der dazugehörigen Falltür zu Beginn an und zieht sich bis zum Ende, ergo muss man viel suchen. Von den Animationen fand ich nur das Kantenhangeln eigenartig, der Rest ist in Ordnung. Wenn man wo kopfüber springen kann (wie in Legend), dann muss man sich die Kanten zuvor halt ansehen.

Was ganz fies ist, sind Bodenluken und Schiebeblöcke, die nicht als solches erkennbar sind. Und bei der Cafe-Tür beim Markusturm (das hohe Ding am Markusplatz wer ihn nicht kennt) sind genau solche Türen, an denen ich sicher 10 Mal vorbeigelaufen bin. Wenn man diese Dinge noch verbessern würde, wäre ich zurfrieden. Die Optik ist sicher die große Stärke beider Level, vor allem des Venedig Levels. Die Beleuchtung hätte allerdings stimmiger sein können weil ist ein wenig steril, außerdem was sollen die roten Laternen? Und der blaue Nebel passt irgendwie nicht ins Szenario und versperrt vor allem im Wasser die Sicht. Wenn man schon die Markuskirche einbaut, hätte ich diese auch begehbar gemacht ...

7.5/10


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18.01.2019 16:53 (zuletzt bearbeitet: 18.01.2019 21:13)
#10 RE: TR Anniversary II - Definitive Demo
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Überall speichern bringt nicht viel, wenn man drei bis vier Fallen hintereinander ausweichen muss, bevor man wieder in Sicherheit ist. Beispiel: Der erste Fallengang: Man muss an der richtigen Stelle über die Stacheln springen, da die Stachelgrube nicht so tief, die Rutsche dahinter kürzer und der kleine Abgrund danach tiefer als in TR II ist. Springt man zu früh, landet man in den Stacheln, da sie weiter aus der Grube hinaus ragen. Springt man zu spät, landet Lara nicht auf der Rutsche und verliert viel Leben, da der Abgrund tiefer ist. Anschließend starten die Stachelwände früher als in TR II und nehmen auch mehr Leben weg. Wenn ich in TR II zu den Stachelwänden runtergefallen bin, mache ich immer einen Seitwärtssprung nach links, drehe mich leicht nach rechts und springe dann vorwärts und halte mich an der Kante fest (dadurch habe ich auch genug Zeit, um die Automatikmunition einzusammeln). Aber in diesem Fanremake ist zu wenig Platz für einen Seitwärtssprung, also muss ich mich drehen, laufen und "normal" an der Kante hochklettern, was hektischer ist als die TR II Geschichte. In dem Gang danach hänge ich momentan fest. In TR II wird man durch die Bröckelböden gezwungen, immer weiter zu laufen, aber man kann locker über die Klappmesser drüber springen. Im Remake wurden aus den Klappmessern aber Drehmesser, die nicht nur unten, sondern auch oben schneiden, wodurch man ein 100% perfektes Timing braucht, da man nicht mehr durch springen kann. Solche Dinge gab es in den Core TRs nie, da konnte man auch mal ein bisschen daneben laufen oder springen und es trotzdem noch schaffen, durch zu kommen.

Edit:
Ich hab das Teil jetzt durchgespielt und ich hatte keinen Spaß dabei. Ich habe es geschafft, in beiden Levels alle Drachensecrets zu finden, da es leichter ist, die Secrets zu finden als den eigentlichen Weg. Viele Wege sind viel zu gut versteckt und es kommen lauter neue Gameplay-Elemente dazu, die nicht erklärt werden und welche dann auch noch so eingesetzt werden, dass man nicht darauf kommt, sie einzusetzen, selbst wenn man schon weiß, dass es sie gibt. Venedig ist viel zu groß und offen und man wird als Spieler nicht automatisch zu den ganzen wichtigen Orten gelotst wie es in den Classics der Fall war. Die Grafik mag ich auch nicht, denn selbst mit höher auflösenderen Texturen und Objekten mit ein paar mehr Polygonen sieht diese über 20 Jahre alte Blockengine immer noch wie eine über 20 Jahre alte Blockengine aus. Wenn man ein Spiel mit realistischer Grafik erstellen will, sollte man nicht die Classic TR Engine nutzen, sondern doch lieber etwas modernes wie Unreal 4 oder Unity. Die Classic TR Engine ist besser geeignet für Spiele, die sich nicht nur wie etwas aus den 90ern spielen, sondern auch so aussehen sollen. Gut finde ich allerdings, dass die LE Leute es endlich geschafft haben, dass die Charaktere in den Cutscenes die Münder bewegen. Wieso hat das 18 Jahre gedauert, obwohl es schon in TR IV ging? Und die Idee, dass Lara in Venedig ihre Waffen nicht ziehen kann, ist gut. Nicht gut ist, dass man nicht darauf hingewiesen wird, wenn Lara ihre Waffen plötzlich benutzen darf und soll.

In dem Zusammenhang verweise ich mal wieder auf meinen absoluten Lieblings-Custom-Level "Search for the Sun Seraph". Nicht nur sieht dieser wie ein Classic TR aus, sondern er spielt sich auch so und das Leveldesign könnte glatt von Core Design stammen. Noch dazu erinnert es mich am meisten an TR II, wodurch es sich meiner Meinung nach sehr gut mit den ganzen TR II "Remakes" vergleichen lässt. SO muss ein TR Level sein und nicht so wie diese TR II Remake Demo.

Zitat
They wrote a script for Lord of the Rings and ended up having to perform it with finger puppets. A game that fails due to overambition is still better than a game that fails because it's beep-boop committee-designed sludge coughed out by a corporation staffed by robots. At least ambition implies that you have some kind of soul, rather than a CPU with fistfuls of money stuffed into it.
- Yahtzee


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