Was die Reboot-Reihe gut und schlecht gemacht hat. Ein Ausblick in die Zukunft.

04.01.2019 16:06 (zuletzt bearbeitet: 04.01.2019 16:11)
#1 Was die Reboot-Reihe gut und schlecht gemacht hat. Ein Ausblick in die Zukunft.
Bi

Schon seit 2013, eigentlich auch schon davor, steht eines fest: Die klassische Lara Croft gibt es nicht mehr. Mit dem Reboot hat sich unsere Lara schon sehr verändert. Sie ist ja gar nicht mehr wiederzuerkennen.

Womit meint ihr ist der Neustart gelungen und womit nicht? Im Nachhinein: Haben sich die letzten drei Spiele für euch gelohnt? Gibt es auch User unter uns die die neuen Spiele gar nicht gespielt haben?

Ich finde den ersten Teil des Reboots gut. Wir haben eine realistischere Lara bekommen, die Story war an sich stimmig. Das Gameplay hat mir sehr gefallen und sonst sind andere Aspekte eigentlich Kleinigkeiten, welche einem ein Dorn im Auge waren (SAM ;D).

Rise war zwar ein sehr guter Nachfolger und ich hatte auch definitiv mein Spaß mit dem Spiel. Aber für mich wirkte das Spiel einfach als eine Art DLC. Die Charakterisierung von Lara ist ein wenig zu schnell. Die Nebencharaktere zwar nett, aber nicht unbedingt glaubhaft und man wusste welche Charaktere gut und böse waren, bevor dies enthüllt wurde. Darüber kann man selbstverständlich streiten. Auch sonst hat man am Feindbild etwas schlampig gearbeitet.

Das Reboot hatte so gut angefangen. Auch wenn Trinity keine allzu große Bedeutung in der Story hatte, hatte man über die Geocaching-Suche einiges darüber erfahren. Ich finde Trinity hätte man besser ausbauen sollen. Genau so damit verbunden die Charakterisierung Laras.

Neben der Story ist das Gameplay selbstverständlich eine sehr große Sache: In Shadow wird nun mehr Wert auf Stealth gelegt. Das ist nicht schlecht. Aber man hatte doch schon Stealth-Elemente in den Teilen davor. Es wurden Elemente ausgebaut, die nicht unbedingt hätten ausgebaut werden sollen. Über die Story kann ich nich nicht viel sagen, weil ich diese noch durchspielen muss.

Aber ich kann darauf warten, dass das Spiel für billiger zu haben ist. Denn die Reihe hat für mich die Spannung verloren.

Der nächste Teil kann gerne auf sich warten lassen. Und vielleicht wäre es gut, wenn die Entwickler sich entscheiden keine Trilogie auf den Markt zu bringen. Schon bei LAU empfand ich es ähnlich: Das erste Spiel gut, mit der Zeit wird es langweiliger. Eine alleinstehende Story wäre vielleicht ja nun besser.

Mein Wunsch wäre natürlich auch, dass Lara zurück zu den Doppelpistolen findet.


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04.01.2019 17:19
#2 RE: Was die Reboot-Reihe gut und schlecht gemacht hat. Ein Ausblick in die Zukunft.
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Insgesamt finde ich die Reboot-Reihe besser als LAU, da sie nicht krampfhaft versucht, wie die Classics zu sein, sondern etwas eigenständiges ist. Was mir absolut nicht gefällt, ist, wie die Entwickler in Reis und Eyeshadow jeweils einen Schritt vorwärts und gleichzeitig zwei zurück gemacht haben. In TR2013 hatte ich mich z.B. noch sehr darüber gefreut, dass man endlich manuell zielen muss, etwas, das Crystal schon in Legend hätte einbauen sollen. Was mir dann aber bei den Fortsetzungen nicht gefallen hat, ist, dass sich das Kampfsystem überhaupt nicht weiter entwickelt hat. Sobald Lara eine Waffe zieht, kann sie sich nur langsam bewegen und das ganze Gameplay ist auf Deckungsschießen ausgelegt, etwas, was inzwischen viel zu häufig in Spielen eingesetzt wird, obwohl es ziemlich schlechtes und langweiliges Gameplay ist. In TR2013 hatte das noch etwas Sinn gemacht, da es zur Thematik gepasst hat, aber schon in Rise, spätestens aber in Shadow müsste Lara doch genug weiter entwickelt sein, dass sie besser kämpfen kann.

Genauso wie das Crafting: In TR2013 hat es noch zum "Auf einer Insel gestrandet"-Thema gepasst, dass man nach Bergungsgut suchen und damit seine Waffen verbessern muss. In Rise hatte ich dann das Gefühl, dass sich Crystal die negative Kritik an TR2013's Crafting, dass es zu oberflächlich wäre, etwas zu sehr zu Herzen genommen, was zu einem komplexeren und gleichzeitig nervigeren Craftingsystem geführt hat. Wo ist denn die Herausforderung, wenn ich jetzt statt einem Crafting-Element nach mehreren suchen muss, die respawnen, wenn ich von einem Gebiet in ein anderes reise? In einem Spiel wie Alien: Isolation macht das Sinn, da Ressourcen begrenzt sind und man in der verschachtelten Raumstation erstmal danach suchen muss. Aber in Rise und ich schätze mal, auch in Shadow, ist daraus nerviges Spielzeit-strecken geworden.

Ein weiteres sehr nerviges Element ist der Überlebensinstinkt. In TR2013 habe ich diesen so gut wie nie gebraucht, außer, um nach Wegpunkten zu gucken. Aber alle Sammelgegenstände und interaktiven Objekte setzen sich deutlich genug von der restlichen Umgebung ab, dass man nicht ständig die Instinkttaste drücken muss, um zu sehen, was Lara aufsammeln kann und was nicht. Rise hingegen fühlt sich so an, als hätten die Designer plötzlich verlernt, wie man Gegenstände deutlich hervorhebt. So viele Kisten und Collectables verschmelzen mit der Umgebung und sind leicht zu übersehen, wenn man nicht den Überlebensinstinkt aktiviert, dass es ein Wunder ist, dass sich der Instinkt immer noch deaktiviert, sobald sich Lara bewegt. Wer kommt denn bitteschön auf die Idee, die Farbe der Salvage Kisten von einem kräftigen hellbeige in ein tristes grau-braun der Marke "Gears of War" zu ändern?

Zuguterletzt nervt mich der Mangel an kniffligen Sprungpassagen. Sobald eine Kante weiter entfernt ist, als Lara eigentlich springen kann, schwebt Lara auf magische Weise weiter bis sie die Kante erreicht. Haben die Designer etwa erst alle Umgebungen gebaut bevor fest stand, wie weit Lara eigentlich springen kann? Und nicht nur das, sondern es macht auch keinen Unterschied, ob Lara Anlauf nimmt oder aus dem Stand springt und als größte Beleidigung wird im Tutorial von Rise eingeblendet, dass Sprinten keinen Einfluss auf Laras Sprungweite hat. Wieso also überhaupt Sprungsequenzen einbauen, wenn der Spieler dabei gar nicht gefordert wird?

Mit diesen ganzen Beschwerden im Hinterkopf hoffe ich stark, dass Crystal und/oder Eidos das Gameplay und Leveldesign des nächsten TRs stark überarbeitet. Ich will überhaupt keinen Überlebensinstinkt mehr sehen, egal, wie optional er ist, Lara sollte beim Schießen rennen und am besten auch springen können und feste Sprungweiten haben. In Guardian of Light und Temple of Osiris hat Crystal letzeres doch auch hinbekommen. Und Crafting will ich auch nicht mehr sehen, in keiner Form. Lieber will ich nach Waffen und Munition suchen müssen statt per Schnellreise von einem ins andere Hub zu reisen und Zweife von Bäumen abzubrechen oder Pilze zu sammeln.

Storymäßig scheint Rise am besten zu sein und von mir aus kann das nächste TR eine ähnliche Story haben. Klar, einen Oscar würde das Spiel nicht gewinnen, aber es ist IMO eine gute moderne Version der klassischen TR-Stories, in denen Lara einfach nur ein Artfakt gesucht hat und es vor den Bösen kriegen musste.

Zitat
They wrote a script for Lord of the Rings and ended up having to perform it with finger puppets. A game that fails due to overambition is still better than a game that fails because it's beep-boop committee-designed sludge coughed out by a corporation staffed by robots. At least ambition implies that you have some kind of soul, rather than a CPU with fistfuls of money stuffed into it.
- Yahtzee


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05.01.2019 12:11
avatar  Natla
#3 RE: Was die Reboot-Reihe gut und schlecht gemacht hat. Ein Ausblick in die Zukunft.
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Ich verstehe die Leute nicht, denen es missfällt, dass die drei Spiele vom Gameplay her so relativ gleich sind. Ich meine, wir lieben doch alle die Core-TRs, oder nicht? Das war im Grunde gleich fünfmal exakt das gleiche Spiel vor unterschiedlichen Kulissen, ab und zu hat Lara eine neue Bewegung gelernt und ihre Brüste wurden runder, aber das war's, und niemand hat sich beschwert. Von daher ist das von meiner Seite aus durchaus ein Pluspunkt: Auch wenn Strapse von der Handlung und vom Fokus her ein bisschen von den Vorgängern abweicht, fühlt sich die Trilogie im Allgemeinen auch wirklich wie eine solche an. Was ich bei RE oft kritisiere, ist, dass jedes Spiel seine eigene Steuerung und mehr oder weniger auch sein eigenes Genre mitbringt, wodurch es manchmal schwierig sein kann, zu einem anderen Teil zu wechseln. LAU hat diesen Fehler in gewisser Weise auch gemacht, wenn auch nicht so extrem; dort war es eher Lara selbst, die ständig anders aussah und sich auch anders benahm. Die Reboob-Trilogie hingegen ist in dieser Hinsicht stimmig.

Davon abgesehen stimme ich aber zu, dass es Zeit für was Neues wird. Ich persönlich habe genug von Baby-Lara und ihren Eltern, von Pfeil und Bogen, von lange vergessenen Zivilisationen, für die eine berühmte Archäologin alberne Fetch Quests erledigt, als hätte sie nichts Besseres zu tun, und davon, immer wieder die gleichen Fähigkeiten neu zu erlernen. Für die Trilogie war das okay, aber im nächsten Spiel möchte ich bitte eine erwachsene Lara, die all diese Fähigkeiten von Anfang an hat, selbstbewusst und gut vorbereitet ist und ihre eigene Ausrüstung mitbringt, statt sich aus Stöcken und Fellen welche zusammenzubasteln. Und bitte - gebt ihr eine neue Stimme! Camilla Luddington mag als Mensch ein bezauberndes Individuum sein, aber ihre Lara-Stimme fand ich noch nie gut, sie klingt zu weinerlich, selbst wenn sie taff sein will, und ihr britischer Akzent ist dermaßen überdreht, dass es sich wie eine Parodie anhört. Ich glaube, mein größtes Anliegen ist, dass ich Lara wieder Lara nennen kann, nicht Hermine oder sonst wie. (Obwohl ich es schon cool fände, wenn ihr Name wirklich Hermine wäre.) Das ist mein größter Kritikpunkt an der Reboob-Trilogie.

Und, ach ja: Genug mit den Trilogien jetzt! Die sind einfach zu einschränkend, sowohl in Bezug auf Story als auch Gameplay. Ein eigenständiges Spiel mit abgeschlossener Handlung bitte, so dass man weder die Vorgänger noch die Nachfolger spielen muss, um alles zu verstehen, vor allem, wenn der letzte Teil die bisherige Story so über Bord wirft wie Strapse es getan hat. Und wieder vernünftige Outfits. Danke.

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05.01.2019 13:53 (zuletzt bearbeitet: 05.01.2019 13:55)
#4 RE: Was die Reboot-Reihe gut und schlecht gemacht hat. Ein Ausblick in die Zukunft.
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Mein Problem mit dem Gameplay ist nicht, dass es immer so gleich ist, sondern dass es nicht verbessert wird. Es soll nicht komplett anders sein, denn das Grund-Gameplay finde ich ja gut, aber es gibt eben viele Kleinigkeiten, die besser gemacht werden können. Das Springen zum Beispiel: Es wäre kein Problem, Lara einfach fixe Sprungdistanzen zu geben ohne die Steuerung zu ändern. In den Core Teilen wurden auch immer wieder Dinge verbessert, ohne alles komplett zu ändern. Z.B. wurde die Aufhebe-Animation in TR IV verändert, wodurch das Aufheben von Gegenständen schneller wurde. Und auch das Sprinten wurde in TR IV verbessert: Wenn man in TR III sprintet, bis der Balken leer ist, muss man warten, bis er wieder komplett aufgeladen ist, bevor man wieder sprinten kann. In TR IV hingegen kann man los sprinten, sobald sich der Balken ein bisschen gefüllt ist. Und die Rolle, die Lara in TR I nur auf dem Boden ausführen konnte, wurde in TR II erweitert, wodurch sie auch in der Luft und unter Wasser möglich war und das Gameplay schneller gemacht hat. Und in der Chronik hat Lara die Fähigkeit erhalten, vorwärts aus Kriechgängen zu klettern, was auch nochmal eine erhebliche Verbesserung war. Solche vergleichbaren Verbesserungen wollte ich in Reis und Eyeshadow haben. Denn das TR2013-Gameplay hat viel Potential, das leider immer noch nicht genutzt wurde. Stattdessen haben Crystal und Eidos jedes Mal komplett neue Lara-Fähigkeiten eingebaut und die bisherigen kein bisschen verbessert.

Tatsächlich stört mich Camillas Stimme inzwischen auch. In TR2013 und Reis fand ich sie passend, aber als ich die Eyeshadow-Demo gespielt hab, fand ich sie eher unpassend. Innerhalb der Origin-Trilogie die Sprecherin zu wechseln, wäre nicht gut gewesen, aber im nächsten TR kann das gerne geschehen.

Und die Titel sollen wieder besser werden. Dieses "X of the Tomb Raider" Schema nervt mich schon seit Reis! Aber wer weiß, vielleicht ist Crystal ja auch einfach nicht dazu in der Lage, sich Titel mit mehr als einem Wort auszudenken. Denn die letzten beiden Reboob-Spiele könnten ja auch genauso gut "Tomb Raider: Rise" und "Tomb Raider: Shadow" heißen. Andersrum könnte man die Titel der LAU-Trilogie so schreiben wie die der Origin-Trilogie. "Legend of the Tomb Raider", "Anniversary of the Tomb Raider" und "Underworld of the Tomb Raider" klingen doch genauso "dramatisch" wie "Reis of the Tomb Raider" und "Eyeshadow of the Tomb Raider".

Zitat
They wrote a script for Lord of the Rings and ended up having to perform it with finger puppets. A game that fails due to overambition is still better than a game that fails because it's beep-boop committee-designed sludge coughed out by a corporation staffed by robots. At least ambition implies that you have some kind of soul, rather than a CPU with fistfuls of money stuffed into it.
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05.01.2019 16:50
#5 RE: Was die Reboot-Reihe gut und schlecht gemacht hat. Ein Ausblick in die Zukunft.
Bi

Zitat von Natla im Beitrag #3
Ich verstehe die Leute nicht, denen es missfällt, dass die drei Spiele vom Gameplay her so relativ gleich sind. Ich meine, wir lieben doch alle die Core-TRs, oder nicht?



Nein.


Ich finde es ziemlich interessant das wir alle auf den selben Nenner kommen: Ein neues Spiel - keine Trilogie mehr. Was meint ihr? Wie lange lässt der nächste Titel auf sich warten?
Ich habe die Befürchtung, dass sich nicht so viel ändern wird. Man wird es wahrscheinlich weiter verschlimm-verbessern, aber "neu" machen sie an Lara bestimmt nichts mehr.

Wobei ich würde mir eine Neuerung wünschen. Kein Reboot. Aber solche eine Änderung wie in Legend. Also die 2013 und die Background Story kann so bleiben. Diese soll allerdings komplett in den Hintergrund kommen und nur bei irgendwelchen Klappentexten nachgelesen werden können. Eltern brauche ich auch keine mehr. Ein Croft-Manor ist Pflicht!

Am Gameplay muss sich meiner Meinung nach so einiges tun. Jetzt wäre es doch wieder Zeit Lara wieder sportlicher klettern zu lassen. Neue Moves, kein Waffen-Slot wie bei den letzten Teilen. Bogen weg..

Wichtiger ist für mich aber eine Story mit etwas mehr komplexen Nebencharakteren. Klar, Lara muss im Vordergrund stehen. Aber die Feinde verdienen auch mehr Aufmerksamkeit.


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06.01.2019 15:32
#6 RE: Was die Reboot-Reihe gut und schlecht gemacht hat. Ein Ausblick in die Zukunft.
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Lange hatte ich mich gegen die neue Trilogie gewehrt - diesen Sommer gab ich meinen "Widerstand" auf.

Anfangst ziemlich genervt, verbesserte mich mein Eindruck der Spiele mit zunehmender Beschäftigung der Spiele.

Auch wenn ich vieles wie schon oft hier beschrieben vermisse, habe ich doch viel Spass beim Spielen gehabt.
Ob ich allerdings ähnlich wie bei den Core TRs sie auch in 20 Jahren noch spielen möchte, ist aber doch ungewiss.

Shadow steht zumindest nicht sehr weit oben auf meiner "To do Liste", was aber nicht nut mit TR zusammenhängt.

Ein gleichbleibendes Gameplay ist in einer Spielereihe bestimmt nicht verkehrt, was natürlich wirkliche Verbesserungen, sei es durch bessere Möglichkeiten oder das Lernen aus Fehlern nicht ausschliessen sollte.

Lara dürfte währed eines Spieles schon gerne einmal die Location wechseln und die größten Herausforderungen sollten nicht irgendwelche schiessfreudigen namenlosen Dutzendgesichter irgendeiner bösen Organisation sein, auch wenn die wohl am Einfachsten für die Entwickler sind.

Gab ja früher einmal zudem noch angeblich Rätsel und fordernde Sprungpassagen in TR.

Auch brauche ich jetzt nicht wirklich Hunderte von verwesten und gefolterten Leichen in jedem TR.
Das erhöht irgendwie weder die Spannung, den Inhalt noch die Herausforderungen, aber ohne scheint es ja auch in anderen Spielen nicht mehr zu gehen.

Lobenswert war ja der Versuch in 2013 Lara sich entwickeln zu lassen.
Leider geriet das Ganze durch "vom kleinen Dummerle zur Superkampfmaschine in nur wenigen Tagen" dann doch ziemlich albern und unglaubwürdig und war auch durch das Erlebte nur recht schwer zu erklären.

Sicher nicht leicht, eine im Spielverlauf sich in ihren Möglichkeiten und Fähigkeiten steigernde Lara (jedesmal) gelungen zu kreieren.


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06.01.2019 16:55 (zuletzt bearbeitet: 06.01.2019 16:55)
#7 RE: Was die Reboot-Reihe gut und schlecht gemacht hat. Ein Ausblick in die Zukunft.
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Zitat von Biohazard im Beitrag #5
Ich finde es ziemlich interessant das wir alle auf den selben Nenner kommen: Ein neues Spiel - keine Trilogie mehr. Was meint ihr? Wie lange lässt der nächste Titel auf sich warten?
Ich habe die Befürchtung, dass sich nicht so viel ändern wird. Man wird es wahrscheinlich weiter verschlimm-verbessern, aber "neu" machen sie an Lara bestimmt nichts mehr.

Wobei ich würde mir eine Neuerung wünschen. Kein Reboot. Aber solche eine Änderung wie in Legend. Also die 2013 und die Background Story kann so bleiben. Diese soll allerdings komplett in den Hintergrund kommen und nur bei irgendwelchen Klappentexten nachgelesen werden können. Eltern brauche ich auch keine mehr. Ein Croft-Manor ist Pflicht!

Die Spiele sind inzwischen lang genug, um vollständige Stories zu erzählen, da braucht es wirklich keine Trilogien mehr. Natürlich soll es noch in der selben Timeline spielen, sonst wäre das ganze Reboot ja ziemlich witzlos. Aber "selbe Timeline" bedeutet ja nicht, dass es keine Änderungen geben darf. Alle Metroid-Spiele spielen in der selben Timeline und dabei unterscheiden sich einige Titel extrem stark voneinander. Und Crystal muss die Spiele früher oder später überarbeiten, um mit dem Rest der Branche mitzuhalten. Seit einigen Jahren lassen die AAA Entwickler den "düsteren und ernsten" Stil immer weiter auslaufen und es gibt immer mehr Spiele, die sich selbst nicht zu ernst nehmen wie Sunset Overdrive, Doom 2016 oder Strange Brigade. Und generell kommt wieder mehr Heiterkeit und fröhlichere Farben in die Spiele zurück wie beim neuen Spider-Man Spiel. Wenn das so richtig zum Trend wird, will keiner mehr die vierte Version von TR2013 mit einer Lara, die sich ständig verletzt und keinen Sinn für Humor hat.

Zitat von Tumbraider im Beitrag #6
Sicher nicht leicht, eine im Spielverlauf sich in ihren Möglichkeiten und Fähigkeiten steigernde Lara (jedesmal) gelungen zu kreieren.

Meiner Meinung nach muss sich Lara nicht in jedem Spiel irgendwie entwickeln. Nicht jeder Hauptcharakter muss einen Character Arc haben. Lara hatte jetzt über drei Spiele einen Character Arc. Keine Ahnung, wie genau sie am Ende von Eyeshadow da steht, aber ich denke nicht, dass sie sich noch weiter entwickeln muss.

Erst letztens habe ich ein Video dazu gesehen, dass nicht jeder Charakter einen Character Arc braucht und ich stimme dem Ganzen zu, vor allem, da einige meiner Lieblingsfilme genannt werden:

Zitat
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- Yahtzee


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06.01.2019 22:03 (zuletzt bearbeitet: 06.01.2019 22:04)
#8 RE: Was die Reboot-Reihe gut und schlecht gemacht hat. Ein Ausblick in die Zukunft.
Bi

Moment mal... passt das gesagte nicht sogar zu der Classic-Lara?

Was wir dann also brauchen ist einfach eine Lara, die in eine Umwelt gesetzt wird wo sie sie sein kann und wo die Feinde dann ihre Sichtweise verstehen. Am besten bekommt Lara bestimmte moralische Grundprinzipien an die sich hält und eine neue Charaktiersierung (Humor kann gerne zurück!). Aber ist das nicht schwierig so etwas mit Archäologie zu verbinden? Aber immerhin hätte man dann ja auch quasi komplexere Nebencharaktere. Weil diese sich mit der Zeit im Spiel dann ändern.


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06.01.2019 22:52
avatar  Natla
#9 RE: Was die Reboot-Reihe gut und schlecht gemacht hat. Ein Ausblick in die Zukunft.
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Dieses Video spricht mir aus der Seele! Ich hatte mal einen Drehbuch-Kurs an der Uni, mit dessen Dozent ich des Öfteren aneinander geraten bin, weil er sehr erpicht darauf war, uns drei grundlegende Wahrheiten über das Schreiben von Geschichten und Charakteren einzubläuen:

1. Jeder Hauptcharakter braucht eine Entwicklung.
2. Eine Person muss als Antagonist fungieren.
3. Die Handlung darf nicht von Zufällen bestimmt sein.

Ähm, ja... Zwei dieser "Wahrheiten" sind leider falsch, und ich kann genügend Beispiele erfolgreicher Filme und Bücher nennen, die sich nicht an solche Regeln halten und trotzdem gut sind. Ich sage, ein guter Charakter (egal, ob Pro- oder Antagonist) braucht nur entweder einen interessanten Hintergrund oder eine überzeugende Persönlichkeit oder eine durchdachte Entwicklung, um zu funktionieren. Klar, ein richtig vollkommener Charakter hat das alles, wie ein richtiger Mensch ja auch, aber man muss sich trotzdem fragen, was sagt die Geschichte dazu? Ein Charakter ist nämlich auch nichts anderes als ein Element einer Geschichte, und auf die kommt es letztendlich an; alles, was mit ihr nicht im Einklang ist, lenkt nur ab. Es sei denn, die ganze Geschichte ist um den Charakter und seine Entwicklung herum aufgebaut, was auch schön sein kann, aber es gibt eben nicht nur solche Geschichten.

Wenn es um Videospiele geht, ist der Anspruch diesbezüglich noch mal etwas niedriger, da ein Videospiel in erster Linie auf anderen Ebenen überzeugen muss. Und trotzdem, auch ein Videospiel kann eine sensationelle Story haben, ohne dass sein Hauptcharakter am Ende ein völlig anderer Mensch ist als am Anfang. Die allererste Lara (TR I - III) war für meinen Geschmack vielleicht ein bisschen zu flach (in der Charakterisierung, nicht in der Oberweite!), aber schaut euch im Gegenzug dazu Hermine an und fragt euch, ob das jetzt besser ist. Von ihr kennen wir das ganze Familiendrama, haben ihre Entwicklung von Rainbow zu Rambo mitverfolgt und noch so manch anderes, und trotzdem ist sie als Charakter das Videospielfigur-Äquivalent einer verschreibungspflichtigen Schlaftablette. Da habe ich doch lieber einen Charakter mit einer coolen Persönlichkeit, die immer relativ unverändert bleibt und stattdessen ihre Umwelt beeinflusst, wie in dem Video so treffend beschrieben, und das wird die Hauptfigur des nächsten Tomb Raider hoffentlich sein.

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07.01.2019 15:15
#10 RE: Was die Reboot-Reihe gut und schlecht gemacht hat. Ein Ausblick in die Zukunft.
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Also ich habe meine Charakterentwicklung auch schon vor vielen Jahren eingestellt ohne das es Jemanden auffiel oder gar störte.

Im Ernst, auch ich habe so meine Probleme, wenn es um strikte Grundprinzipien in der Kunst im weiteren Sinne geht, wozu ich Computerspiele durchaus auch zähle.

Die ersten TR waren halt ein Kind ihrer Zeit und mit einer Charakterentwicklung in Computerspielen konnte man damals noch nicht so viele Menschen begeistern bzw. man versuchte es noch gar nicht.

Auch ich habe sie nicht vermisst, denn Lara war halt Lara und ich wollte Spass beim Spielen haben - für den character arc von Hauptpersonen waren andere Medien zuständig, was vielleicht auch mit noch an den begrenzten Möglichkeiten der Realitätsnähe der damaligen Grafik lag.

Wobei es letzterer eigentlich nicht bedarf, um Personen lebensecht rüberkommen zu lassen, es macht es nur einfacher.

Interessant fand ich, als man dann mehr über Laras Hintergrund und Charakter erfuhr, aber es war mir eher wichtig, das die Reaktionrn der Protagonisten (welche anfangs sicherlich noch sehr einfach gestrikt waren) in sich möglichst stimmig und irgendwie nachvollziehbar waren, als das sich Charaktere während des Spiels nun unbedingt weiterentwickelten.

Ich bin da für vieles offen und sehe da kein "muss" in solchen Fragen.

Einen sehr gelungenen character arc finden wir ja zum Beispiel in den "Ednaspielen".

Ja und mehr (nicht nur, aber gerne auch tiefsinnigen) Humor dürfen Lara und TR gerne (wieder) haben.
Ich sehe da kein Hindernis, dies mit Archäologie und Abenteuer gut in Verbindung zu bringen.

Gab es da nicht auch einmal früher ein männliches Pendant zu Lara, der das ganz gut konnte ?


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