Was macht ein Tomb Raider Spiel aus?

27.08.2018 14:20
#1 RE: Was macht ein Tomb Raider Spiel aus?
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Zitat
von Indy in "Datensammlung in TRU": Ich mache gleich einen neuen Thread für das Thema "Was macht ein TR Spiel aus?" auf und werde da auf Joni, Tumbi und Natla eingehen.

Ja, ja, ja, wenn man nicht alles selber macht.

Nur weil wir ein bischen vom Thema geschweift sind. Vielleicht kannst Du ja noch die wichtigsten bisherigen Beiträge hier her verschieben.


2013 war sicher in Einigem innovativ und mutig, aber für mich persönlich so nicht überzeugend (bin bei der Hälfte des Spiels).

Rise (habe ich am WE beendet) und Shadow haben und werden diverse Geburtsfehler hoffentlich beseitigen.

Die Vorankündigungen lassen mich da persönlich schon hoffen.


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27.08.2018 14:22
#2 Was macht ein Tomb Raider Spiel aus?
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Da in dem Thread zur Datensammlung in TRU dieses Thema aufkam, werde ich die Diskussion darüber hier fortsetzen.

Zitat von jones110 im Beitrag Datensammlung in TRU
Danke Indy dann dneke ich doch nicht zu komplex.
Wie lange Indy brauchtest du?

Ungefähr zu der Zeit, als TR2013 raus kam, hatte es bei mir endlich "Klick" gemacht. Vielleicht, weil TR2013 nicht diese typischen TR-Puzzle-Elemente wie Blöcke verschieben und so hatte, die ja in LAU enthalten waren, aber eben nur auf diese super oberflächliche Art.

Zitat von Tumbraider im Beitrag Datensammlung in TRU
Geschmäcker und Vorlieben ändern sich ja auch im Laufe der Jahre, was nicht nur an dem jeweils technisch Machbaren liegt.
Einige Dinge sollte ein TR endhalten, andere können lieber Dreussen bleiben.

Ein TR braucht Gräber, dessen Durchforsten gerne auch einmal Hirn erfordern darf und nicht nur massenhaft gleichaussehende Gegner abballern, die bis aufs Töten keine Aufgabe kennen.

Geschickte, ruhig auch komplexere Hebel- und Schalterkombinationen, unerwartete Fallen, anspruchsvolle Kletterpassagen und Tauchgänge, versteckte Gänge und Räume mit Geheimnissen und Goodies.
Das ganze zumindest teilweise auch unter Zeitdruck, ohne das ich im Spiel nur am Hetzen bin.
Abwechslung ist generell wichtig, sei es bei Outfits, Landschaften, Handlung oder Handling.

Auch wenn es in alten Gräbern und Höhlen meist ziemlich finster ist, aber ständige Dunkelhalt im Spiel ist sehr schnell nervtötend und erzeugt keine Spannung.
Also auch einmal bei Monsum fröhlich durch den farbenprächtigen Dschungel hangeln oder bei Gluthitze durch die Wüste und Oasen stapfen.

Mit anderen (meinen ) Worten: Die Puzzles sollten im Level Design liegen und nicht darin, welches weiße Seil ich jetzt zuerst anvisiere.

Zitat von Tumbraider im Beitrag Datensammlung in TRU
Lara und andere Protagonisten dürfen ruhig auch nachvollziehbare und in sich schlüssige Charakter und Verhaltensweisen zeigen, ohne das die Psychologie im Spiel die Überhand gewinnt.

Auch Humor und (Selbst)ironie sollten nicht fehlen- es geht maximal im Spiel um die Rettung der Menschheit, nicht beim Spielen.

Witzige Details und Einfälle graphisch schön umgesetzt sind auch nicht zu verachten.

Ja, das finde ich auch. Aber Humor und Selbstironie ist ja generell ein Problem bei modernen AAA Spielen.

Zitat von Natla im Beitrag Datensammlung in TRU
Also, ich kann in der Regel auch ziemlich gut formulieren, was mir an einem Spiel gefällt und was nicht. Aber egal, ob man jetzt "Fan" oder "Fanboy" ist, die Meinungen werden immer auseinandergehen, also kann man als Entwickler eigentlich kaum etwas anderes tun als auf die Mehrheit zu hören, was wiederum auch nicht immer das Beste ist... Schwierig.

Die drei Grundsäulen, auf denen für mich gute Spiele stehen, sind: Spielspaß, Umgebungen, Steuerung. Über alles andere lässt sich verhandeln, aber andere Spieler sehen das wieder anders.

Ich denke schon, dass es möglich ist, sowohl die alten als auch die neuen Fans glücklich zu machen. Ich habe festgestellt, dass die neuen Fans hauptsächlich Wert auf die Story und Laras Charakter legen und gar nicht mal so viel auf das Gameplay. Ergo kann man Lara und die Story beibehalten und das Gameplay und Level Design so gestalten, dass es eher den Classic Fans gefällt. Und damit es für die neuen Fans nicht zu schwer ist, kann man ja optionale Hilfen einbauen, so wie das ja schon in Shadow gemacht wird.

Zitat
They wrote a script for Lord of the Rings and ended up having to perform it with finger puppets. A game that fails due to overambition is still better than a game that fails because it's beep-boop committee-designed sludge coughed out by a corporation staffed by robots. At least ambition implies that you have some kind of soul, rather than a CPU with fistfuls of money stuffed into it.
- Yahtzee


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27.08.2018 14:25 (zuletzt bearbeitet: 27.08.2018 14:32)
#3 RE: Was macht ein Tomb Raider Spiel aus?
Bi

[quote]

Zitat von Indiana Jones im Beitrag Datensammlung in TRU
Auf Fans schon, aber nicht auf Fanboys. Es gibt nur leider nicht genug Fans, die dazu in der Lage sind, vernünftig zu formulieren, was sie eigentlich wollen. Bzw. wissen die selbst nicht mal wirklich, was sie wollen, also schreien sie einfach nur "Es soll alles werden wie in den Classics/LAU!" oder "Ich will mehr vom selben!"

@Indy: Es sollte als Konsument nicht unbedingt meine Aufgabe sein, zu formulieren, was der Entwickler im nächsten Spiel besser machen soll? Weißt du was ich meine?

@Tumbraider: Kannst du vielleicht genauer eine Review schreiben, was dir im Reboot gefallen hat und was nicht? Im Vergleich zu den Classics und LAU etc. Würde mich interessieren.


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27.08.2018 14:35
#4 RE: Was macht ein Tomb Raider Spiel aus?
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@Bio: Aber wenn man das den Entwicklern nicht mitteilt, woher sollen sie es denn dann wissen? Am Indie-Stand auf der Gamescom kann man direkt mit den Entwicklern sprechen und ihnen Feedback geben. Sie geben einem auch Tipps zu den Spielen. Ich habe da mit mehreren gesprochen und ihnen gesagt, was mir an den Spielen gefällt und was nicht uns sie waren für das Feedback sehr dankbar.

Zitat
They wrote a script for Lord of the Rings and ended up having to perform it with finger puppets. A game that fails due to overambition is still better than a game that fails because it's beep-boop committee-designed sludge coughed out by a corporation staffed by robots. At least ambition implies that you have some kind of soul, rather than a CPU with fistfuls of money stuffed into it.
- Yahtzee


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27.08.2018 14:40
#5 RE: Was macht ein Tomb Raider Spiel aus?
Bi

Ja natürlich kommt Feedback immer gut an. Du zeigst damit ja deine Anerkennung gegenüber den Entwicklern und die freuen sich. Aber wichtiger ist ja wie sie mit der Kritik umgehen. Würde ein Publisher/Entwickler nur auf die Fans hören... Ich weiß nicht ob das wirklich so gut wäre. Auch die Kritik der Presse sollte man nicht auf die Goldwaage legen. Wie Kritik Dinge zum schlimmeren verändern kann sieht man ja beispielsweise bei der Netflix Serie 13 Reasons Why.

Aber manche Leute können Kritik bzw. Wünsche gut umsetzen. Siehe Capcom mit Resident Evil 2. Wobei dort aber auch Leute mitentwickeln, die auch das Original gemacht haben.

Es ist schwierig. Wenn ich allerdings ein Spiel spiele, spiele ich es ja aus Unterhaltungszwecken. Da muss es mir Spaß machen und ich muss nicht unbedingt formulieren, was mir gefallen hat und was nicht.


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12.09.2018 11:15
avatar  Natla
#6 RE: Was macht ein Tomb Raider Spiel aus?
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Um auf die eigentliche Frage zurückzukommen: "Tomb Raider" bedeutet für mich nicht zwangsläufig das, was im Titel steht, und für die Entwickler scheinbar auch nicht, sonst hätten sie diese "Regel" nicht bereits im zweiten Teil gebrochen. Es müssen nicht unbedingt Gräber in einem Spiel vorkommen, aber es sollte durchaus ein Bezug zur antiken oder prähistorischen Welt erkennbar sein, sowohl in der Handlung als auch in den Schauplätzen. Wenn keine Gräber, dann zumindest antike Tempel oder uralte Ruinen, und natürlich dürfen auch die Artefakte nicht fehlen, egal, ob sie nun über mystische Kräfte verfügen (Dolch von Xian, Iris, etc.), im Spiel sogar aktiv genutzt werden können (Excalibur, Thors Hammer) oder einfach nur gefunden werden (TR 2013). Bisher erfüllt jeder mir bekannte Teil der Reihe diese Voraussetzung.

Eine andere Voraussetzung ist Lara Croft. Klar wäre ein Spiel wie TR auch mit einem anderen Hauptcharakter denkbar (siehe Uncharted), aber für mich persönlich hat Lara das Spiel mitgeprägt und ist daher überhaupt nicht wegzudenken. Ob nun das relativ unbeschriebene Blatt aus den Classics, ihr etwas offeneres Gegenstück aus LAU, oder Hermine - was genau denn Lara ausmacht, darüber könnte man eine eigene Diskussion starten, aber sie sollte auf jeden Fall nicht nur dabei sein, sondern auch die Hauptrolle spielen. Wer würde sich auch besser dazu eignen, längst vergessene Geheimnisse der Geschichte wieder ans Licht zu bringen, als eine sportliche, kampferprobte Archäologin?

Was das Gameplay angeht, habe ich eigentlich nur den Wunsch, Lara größtenteils von hinten zu sehen, während sie rennt, springt, schießt und mit ihrer Umwelt interagiert - keine Ego-Perspektive, kein Sportsimulator oder dergleichen, und nicht zu viele RPG-Elemente. Das Spiel sollte seinem originalen Genre schon treu bleiben.

TLDR:
1. Geschichtsbezug in Handlung und Locations,
2. Lara Croft als Hauptperson,
3. Genre Third-Person Action-Adventure.
Das sind für mich die grundlegenden Bausteine eines TR-Spiels. Dass jeder Kuchen, der mit diesem Rezept gebacken wird, mir dann auch schmeckt, dafür gibt es natürlich keine Garantie.

Wer gravierende Rechtschreibfehler in meinen Posts findet, wende sich bitte umgehend an die Administratoren des Forums, um ihnen mitzuteilen, dass mein Account gehackt wurde!

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12.09.2018 11:45
#7 RE: Was macht ein Tomb Raider Spiel aus?
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Der Geschichtsbezug ist mir auch sehr wichtig und wird ja auch für ein Computerspiel seiner Art recht gut eingehalten.

Sicherlich dürfen neben Gräbern auch andere historische Kultstätten und Objekte vorkommen.

Natürlich gilt dies genauso, wenn sie mehr oder nur in der Mythologie vorkommen und eher weniger im Geschichtsbüchern.

TR und Lara Croft sind oder waren zumindest fast Synonyme, auch wenn wir mittlerweile mindestens 3 Biographien von ihr haben.

Ohne Lara kann es zwar, wie seit 1996 auf dem Spielemarkt reichlich bewiesen wurde oder ihr männliches Vorbild Indiana Jones schon damals zeigte, auch ein interessantes Adventure sein, ist aber halt kein TR.

Keine Lara im Bild geht natürlich deshalb auch überhaupt gar nicht.

Eigenständigkeit ist für mich (über)lebenswichtig für die Serie bzw. meiner Anteilnahme daran.


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12.09.2018 12:08
#8 RE: Was macht ein Tomb Raider Spiel aus?
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Ich habe in diesem Thread noch nichts geschrieben, weil sich die Berater noch nicht einig geworden sind.


Nur ein Genie, erkennt ein Genie.

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12.09.2018 12:11
#9 RE: Was macht ein Tomb Raider Spiel aus?
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Wozu brauchst Du da Berater - geht doch um die eigenen Vorstellungen.


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12.09.2018 12:17
#10 RE: Was macht ein Tomb Raider Spiel aus?
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Na die Berater sind ja ich selbst. Ich versuche möglichst bis ins kleinste Detail herauszufinden was für mich ein Tomb Raider Spiel ausmacht.
Eins weiß ich nur vorweg, klettern ist mir sehr wichtig.


Nur ein Genie, erkennt ein Genie.

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12.09.2018 16:24
#11 RE: Was macht ein Tomb Raider Spiel aus?
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Zitat von Natla im Beitrag #6
TLDR:
1. Geschichtsbezug in Handlung und Locations,
2. Lara Croft als Hauptperson,
3. Genre Third-Person Action-Adventure.

Dem stimme ich zu, wobei ich noch ergänzen will. Ich habe nämlich festgestellt, dass es mir nicht genügt, dass TR ein Third Person Action Adventure ist, sondern es sollte auch bestimmte Gameplay-Regeln und Leveldesign-Philosophien haben.

Ein für mich wichtiger Punkt ist Schwierigkeit beim Platforming. Seit Legend wird Lara magisch zu Kletterkanten gezogen, auch wenn diese eigentlich weiter weg sind als sie springen kann. In LAU war das noch nicht soooo auffällig, aber seit TR2013 fällt dieser Kantenmagnetismus sehr stark auf, zumal Lara jetzt auch noch "schwebt", wenn eine Kante doch etwas weiter weg ist. Und laut einem Review zu Shadow ist das in dem Spiel auffälliger denn je. Ergo: Keine Schwierigkeit im Platforming. In den Classics gab's ja diese Regel für perfekte Sprünge "bis an die Kante gehen, einmal zurück hopsen und dann vorwärts und Sprungtaste gleichzeitig drücken". So etwas brauche ich nicht, aber feste Sprungdistanzen, die einen dazu zwingen, gut zu springen, sollten schon vorhanden sein. Als am Ende des Syrien-Abschnittes von Rise ein Hilfetextfenster kam, das die Sprintfunktion erklärt und den Spieler darauf hingewiesen hat, dass Sprinten keinen Einfluss auf die Sprungdistanz hat, kam ich mir schon etwas verarscht vor. Wieso nicht? Wieso kann Lara nicht weiter springen, wenn sie sprintet? Crystal könnte leicht drei feste Sprungdistanzen erschaffen: Sprung aus dem Stand, aus dem Lauf und aus dem Sprint mit jeweils unterschiedlichen fixen Distanzen.

Der andere Punkt ist Leveldesign. Crystal scheint es ja zu lieben, alle Elemente eines Puzzles in den selben Raum zu packen, wodurch die Puzzles immer recht schnell zu lösen sind. Wobei sie in TRA und TRU bewiesen haben, dass sie auch verschiedene Puzzle-Elemente in verschiedene Räume packen können. Wieso also nicht klassische 3D-Leveldesign-Philosophien (die nicht nur bei den alten TRs galten, sondern bei sehr vielen frühen 3D Spielen) herbei ziehen und die einzelnen Abschnitte schön komplex und mit vielen Räumen zum Erkunden gestalten? Von mir aus kann Crystal auch die Seilrätsel beibehalten, wenn sie es schaffen, diese so zu gestalten, dass nicht alle relevanten weißen Seile in einem Radius von 10 Metern im selben Raum zu finden sind.

Zitat
They wrote a script for Lord of the Rings and ended up having to perform it with finger puppets. A game that fails due to overambition is still better than a game that fails because it's beep-boop committee-designed sludge coughed out by a corporation staffed by robots. At least ambition implies that you have some kind of soul, rather than a CPU with fistfuls of money stuffed into it.
- Yahtzee


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12.09.2018 16:53 (zuletzt bearbeitet: 12.09.2018 16:56)
#12 RE: Was macht ein Tomb Raider Spiel aus?
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Zitat von Indiana Jones im Beitrag #11

Ein für mich wichtiger Punkt ist Schwierigkeit beim Platforming. Seit Legend wird Lara magisch zu Kletterkanten gezogen, auch wenn diese eigentlich weiter weg sind als sie springen kann. In LAU war das noch nicht soooo auffällig, aber seit TR2013 fällt dieser Kantenmagnetismus sehr stark auf, zumal Lara jetzt auch noch "schwebt", wenn eine Kante doch etwas weiter weg ist. Und laut einem Review zu Shadow ist das in dem Spiel auffälliger denn je. Ergo: Keine Schwierigkeit im Platforming.
Die Befürchtung, das Lara völlig unrealistisch weit durch die Gegend hobsen kann, haben die Reviews bei mir auch geweckt.
Wäre Schade und müsste 2018 schon lange nicht mehr sein.

Ich hoffe auch, das man das Klettern nicht zu einfach macht - muss ja nicht um Millimeter gehen, denn das kann nicht zuletzt bei einer Mouse/Tastatur Steuerung auch frustrieren, aber wenn fast jeder Sprung gelingt egal wie tölpelhaft man als Spieler vorgeht, macht es eigentlich diese Passagen überflüssig.

Zitat von Indiana Jones im Beitrag #11

In den Classics gab's ja diese Regel für perfekte Sprünge "bis an die Kante gehen, einmal zurück hopsen und dann vorwärts und Sprungtaste gleichzeitig drücken". So etwas brauche ich nicht, aber feste Sprungdistanzen, die einen dazu zwingen, gut zu springen, sollten schon vorhanden sein.


Diese Regeln in den Classics konnten aber auch manchmal "famous last words" sein, wenn ein Sprung z. B. ohne Anlauf gefragt war.

Zitat von Indiana Jones im Beitrag #11

Der andere Punkt ist Leveldesign. Crystal scheint es ja zu lieben, alle Elemente eines Puzzles in den selben Raum zu packen, wodurch die Puzzles immer recht schnell zu lösen sind. Wobei sie in TRA und TRU bewiesen haben, dass sie auch verschiedene Puzzle-Elemente in verschiedene Räume packen können. Wieso also nicht klassische 3D-Leveldesign-Philosophien (die nicht nur bei den alten TRs galten, sondern bei sehr vielen frühen 3D Spielen) herbei ziehen und die einzelnen Abschnitte schön komplex und mit vielen Räumen zum Erkunden gestalten? Von mir aus kann Crystal auch die Seilrätsel beibehalten, wenn sie es schaffen, diese so zu gestalten, dass nicht alle relevanten weißen Seile in einem Radius von 10 Metern im selben Raum zu finden sind.

Wahrscheinlich hat man Angst Spieler zu vergraulen, die ein Spiel nicht geniessen wollen, sondern wie eine lästige Arbeit möglichst schnell erledigt.
Solange die Lösungen der Rätsel fair sind, was bedeutet, das sie realistisch sind und man irgendwann von selber auf sie kommen kann oder wenigstens (bei zu großer Ungeduld) mit etwas Hirnanstrengung hätte kommen können.


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12.09.2018 20:17
#13 RE: Was macht ein Tomb Raider Spiel aus?
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Zitat von Tumbraider im Beitrag #12
Wahrscheinlich hat man Angst Spieler zu vergraulen, die ein Spiel nicht geniessen wollen, sondern wie eine lästige Arbeit möglichst schnell erledigt.

Dann sollten diese Spieler vielleicht ein paar Dinge über ihr Hobby überdenken. Es gibt ja auch eine Menge Spieler, denen nur die Story wichtig ist. Das Gameplay kann simpel und doof sein, Hauptsache, die Story nimmt sie mit. Bei sowas könnte ich mir auch einfach Cutscene-Filme auf YouTube angucken.
Mir hatte ein "moderner" Spieler auf TRF (glaub ich, vielleicht auch Twitter) auf Vorschläge zum Level Design auch mal geantwortet, dass komplexes Level Design ja veraltet wäre und dass die Spieledesigner ja gelernt hätten, bessere Level zu bauen. Ja, klar. Als wäre simpel und linear "besser" als komplex mit vielen Erforschungsmöglichkeiten.

Zitat
They wrote a script for Lord of the Rings and ended up having to perform it with finger puppets. A game that fails due to overambition is still better than a game that fails because it's beep-boop committee-designed sludge coughed out by a corporation staffed by robots. At least ambition implies that you have some kind of soul, rather than a CPU with fistfuls of money stuffed into it.
- Yahtzee


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12.09.2018 21:05
#14 RE: Was macht ein Tomb Raider Spiel aus?
Bi

Was macht ein TR Spiel aus?

Ich brauch eine gute Story, eine glaubhafte wäre besser. Historisch? Ja, unbedingt. Bitte nicht zu sehr fantasymäßig. Aber Himiko fand ich noch OK - so darf das gerne auch in Shadow sein.

TR hieß für mich immer Abenteuer. Dieses Gefühl sollte mir das Gameplay vermitteln. Zu viele Shooter, Stealth Elemente gehören in ein TR nicht rein. Klettern, Rätsel aber schon.

Croft Manor. Nicht als DLC, nicht als Baustelle. Eine schöne Bude Lara's zum entdecken!

Doppelpistolen sind Geschichte, aber das was für mich auch TR ausmacht. Geht auch nach der Reboot Story!


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